Каково значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Written by

in

Каково определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?

Введение в концепцию мета-мира

Термин «метавселенная» вошел в употребление не так давно, но его происхождение происходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал виртуальный мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.

С целью осознать явлении метавселенных глубже, необходимо выделить их основные особенности:

Основные особенности мета-вселенных

Данные особенности различают цифровые вселенные от традиционных интернет-игр или чатов. В этом месте создается полноценная подмена реальной действительности – со личными законами, финансовой системой и культурой.

  • Постоянство: реальности пребывают самостоятельно от присутствия участника.
  • Связь: юзеры имеют возможность общаться друг с другом и с внешней средой.
  • Хозяйство: внутренняя экономика с способностью обмена цифровыми ценностями.
  • Персонализация: разработка неповторимых персонажей и материалов.
  • Расширяемость: потенциал одновременного участия огромного количества участников.

Одна из наиболее актуальных тем последних годов – внутренняя финансовая система виртуальных миров. Внутри многих платформ работают внутренние денежные единицы:

Развитие цифровых пространств: от Second Life до современных систем

С тех самых времен инновации шагнули существенно вперед по пути развития. Появились на свет более новые задумки:

Виртуальная реальность (VR) позволяет погрузиться в электронное пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует электронные объекты на реальный пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).

  • Roblox – платформа для построения персональных видеоигр и коммуникационных мест.
  • Fortnite – изначально стрелялка от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – децентрализованный цифровой мир на основе блокчейна Ethereum.

Современное толкование мета-вселенной содержит в себя интеграцию виртуальных пространств, дополненной и виртуальной действительности, онлайн хозяйств и взаимодействующих площадок. Это вовсе не не отдельное программа или видеоигра, а скорее как структура казино на деньги интегрированных миров, в которых пользователи могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.

Техники за кулисами цифровых вселенных

Разработка масштабной метавселенной нуждается в сочетания множества современных разработок:

Виртуальная и дополненная реальность

Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для общего креатива – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики организуют мероприятия с одноклассниками без учета расстояния между городами.

Синтетический интеллект

Блокчейн и цифровые активы

Техники блокчейна дают возможность реализовать независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают возможность закупать эксклюзивные объекты: экипировку для аватара, территорию или даже произведения искусства внутри виртуального мира.

Облачные расчеты

Любой из этих проектов по-своему осуществляет идею мета-вселенной: кто-то фокусируется на творчество юзеров, кто-то на массовые события или интеграцию с криптовалютами.

Метавселенная глазами пользователя: переживания молодых людей

Облачные услуги предоставляют масштабируемость: тысячи узлов в разных странах позволяют миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.

Говоря о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Пускай пик известности Second Life достиг середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.

  • Больше 80% молодых особей 13–24 годов хотя бы раз бывали на виртуальные события (концерты, арт-шоу).
  • Около 60% думают, существенным возможность персонализировать личного аватара.
  • Более трети на данный момент пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Использование цифровых вселенных помимо досуга

Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала привычной частью повседневности. Они свободно перемещаются между чатами, соцсетками и играми. Виртуальная вселенная для них – это естественное продолжение привычных интернет-платформ.

Обучение

Занятие

Социальные инициативы

Мастерство и традиции

Финансы цифровых вселенных: как она устроена?

Пускай геймерская сфера продолжает быть главным двигателем прогресса метавселенных, их потенциал выходит далеко за рамки досуга.

  • Robux (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Metaverse)

Проблемы эволюции цифровых вселенных

Технические препятствия

Законные дела

Безопасность информации

Ментальные опасности

Как российские компании смотрят на виртуальные миры?

  • VK представила личную площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Яндекс экспериментирует с программами дополненной реальности для ориентирования по городам.
  • Mail.Ru вкладывает средства в производство общественных VR-аппликаций через дочерние студии MY.GAMES.

Столичный Технический университет запустил учебный программу, в котором обучающиеся осваивают разрабатывать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают увеличение числа {стартапов

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *