Каково определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в употребление не так давно, но его происхождение происходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал виртуальный мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
С целью осознать явлении метавселенных глубже, необходимо выделить их основные особенности:
Основные особенности мета-вселенных
Данные особенности различают цифровые вселенные от традиционных интернет-игр или чатов. В этом месте создается полноценная подмена реальной действительности – со личными законами, финансовой системой и культурой.
- Постоянство: реальности пребывают самостоятельно от присутствия участника.
- Связь: юзеры имеют возможность общаться друг с другом и с внешней средой.
- Хозяйство: внутренняя экономика с способностью обмена цифровыми ценностями.
- Персонализация: разработка неповторимых персонажей и материалов.
- Расширяемость: потенциал одновременного участия огромного количества участников.
Одна из наиболее актуальных тем последних годов – внутренняя финансовая система виртуальных миров. Внутри многих платформ работают внутренние денежные единицы:
Развитие цифровых пространств: от Second Life до современных систем
С тех самых времен инновации шагнули существенно вперед по пути развития. Появились на свет более новые задумки:
Виртуальная реальность (VR) позволяет погрузиться в электронное пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует электронные объекты на реальный пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – платформа для построения персональных видеоигр и коммуникационных мест.
- Fortnite – изначально стрелялка от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный цифровой мир на основе блокчейна Ethereum.
Современное толкование мета-вселенной содержит в себя интеграцию виртуальных пространств, дополненной и виртуальной действительности, онлайн хозяйств и взаимодействующих площадок. Это вовсе не не отдельное программа или видеоигра, а скорее как структура казино на деньги интегрированных миров, в которых пользователи могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.
Техники за кулисами цифровых вселенных
Разработка масштабной метавселенной нуждается в сочетания множества современных разработок:
Виртуальная и дополненная реальность
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для общего креатива – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики организуют мероприятия с одноклассниками без учета расстояния между городами.
Синтетический интеллект
Блокчейн и цифровые активы
Техники блокчейна дают возможность реализовать независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают возможность закупать эксклюзивные объекты: экипировку для аватара, территорию или даже произведения искусства внутри виртуального мира.
Облачные расчеты
Любой из этих проектов по-своему осуществляет идею мета-вселенной: кто-то фокусируется на творчество юзеров, кто-то на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Метавселенная глазами пользователя: переживания молодых людей
Облачные услуги предоставляют масштабируемость: тысячи узлов в разных странах позволяют миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Говоря о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Пускай пик известности Second Life достиг середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
- Больше 80% молодых особей 13–24 годов хотя бы раз бывали на виртуальные события (концерты, арт-шоу).
- Около 60% думают, существенным возможность персонализировать личного аватара.
- Более трети на данный момент пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Использование цифровых вселенных помимо досуга
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала привычной частью повседневности. Они свободно перемещаются между чатами, соцсетками и играми. Виртуальная вселенная для них – это естественное продолжение привычных интернет-платформ.
Обучение
Занятие
Социальные инициативы
Мастерство и традиции
Финансы цифровых вселенных: как она устроена?
Пускай геймерская сфера продолжает быть главным двигателем прогресса метавселенных, их потенциал выходит далеко за рамки досуга.
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Metaverse)
Проблемы эволюции цифровых вселенных
Технические препятствия
Законные дела
Безопасность информации
Ментальные опасности
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK представила личную площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с программами дополненной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.Ru вкладывает средства в производство общественных VR-аппликаций через дочерние студии MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил учебный программу, в котором обучающиеся осваивают разрабатывать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают увеличение числа {стартапов
Leave a Reply